Relacionamento & Tecnologia na FGV

Conceitos como Gamefication e Business Intelligence passam a fazer parte do cotidiano de gestão empresarial

Edilson Ramos e Altair Assis da Silva (*)

Gamefication e Business Intelligence são ferramentas tecnológicas modernas, que, utilizadas de forma integrada, têm trazido resultados importantes para o processo de relacionamento com alunos egressos da Fundação Getúlio Vargas (FGV). Antes de comentar como aplicamos essas ferramentas, vamos apresentar um pouco o contexto que nos levou a utilizar tais recursos.

No nosso planejamento, consideramos que, para ser efetivo e gerar valor, o relacionamento da instituição com alunos e egressos deve integrar quatro aspectos vitais ao mesmo tempo: Proximidade, Colaboração, Reciprocidade e Frequência. Entendemos que não é possível criar valor para a comunidade sem colocar em prática esses componentes funcionando simultaneamente em cada interação.

Na prática, começamos o processo de relacionamento na instituição de forma tradicional, realizando reuniões, seminários, eventos, happy hour, jantares, de forma que a comunidade pudesse ter proximidade, encontrar temas, discutir conteúdos de interesse, realizar o networking e, assim, criar as oportunidades para que todos se mantivessem motivados a participar com frequência, para alavancar o interesse dos alunos egressos e da própria universidade.

Com o passar do tempo, verificamos que, por questões circunstanciais do próprio cotidiano, em que as pessoas estão cada vez mais atribuladas, com menos tempo disponível e dificuldades de deslocamento na cidade, o resultado decorrente desses eventos típicos e tradicionais passou a ficar longe do esperado, pela “falta de frequência” e continuidade, como também pela falta de proximidade e oportunidades de colaboração e reciprocidade. Naturalíssimo e esperado que, num quadro como esse, o interesse e a motivação em participar efetivamente da comunidade se tornassem a segunda prioridade de cada associado, mais por questões de “falta de tempo” e logística do que pela essência em si.

Tínhamos que criar um modelo de negócio que propiciasse de maneira simples e fácil a forte integração e constância do relacionamento da comunidade com a instituição e da comunidade dos egressos, entre si. Para resolver esta problemática, passamos a pensar em várias estratégias e modelos; e foi neste ponto que chegamos às ferramentas digitais de última geração já utilizadas em outros setores e com mais ênfase na internet.

Começamos pelo básico, desenvolvendo melhorias no website, já focando nas questões de Proximidade, Frequência, Colaboração e Flexibilidade, que são questões muito bem resolvidas à distancia por um “click”. Melhoramos os recursos de cadastro, informativos e tudo o mais, trabalhamos na comunicação e na informação e, assim, demos um passo a mais, para através da web, complementar aquele relacionamento tradicional e necessário dos encontros “face to face”. Isso alavancou sobremaneira os nossos objetivos nessa comunidade, o que foi verificado pelo aumento significativo de associados e interessados nos nossos projetos, eventos e reuniões em geral.

Por algum tempo, acreditamos estar fazendo o melhor e o mais efetivo, até que começamos a nos preocupar com métricas de desempenho e de efetividade. Quantas pessoas participam? Que valor está sendo gerado para a comunidade? Qual o grau de frequência dos contatos? Estamos atendendo o interesse das pessoas? Como está sendo feita a atualização do cadastro e com que precisão? Quando precisávamos de alguém, conseguíamos encontrar facilmente? E foi aí que, através de pesquisas e da diretoria da associação, encontramos as ferramentas às quais nos referimos no início deste artigo: Business Intelligence (BI) e Técnicas de Gamefication ou Gamification.

Como a descrição já deixa claro, ao citar o "BI", estamos falando de Inteligência de Negócio.

Gamification é o processo que utiliza conceitos e tecnologias de jogos para atrair, reter e aumentar o uso de um site ou de um serviço. Tipicamente, a ideia é incentivar os membros a participarem de desafios ou tarefas especialmente projetadas, para que tenham o comportamento desejado.

Ao participarem de forma satisfatória, conquistam pontos ou atingem um determinado status. Maior lealdade a uma marca ou aumento de vendas são alguns objetivos atingidos.

A ideia em si é muito simples e vem crescendo de forma exponencial nos últimos anos. Analistas já a apontam como uma das principais tendências para os próximos anos, tanto para sites externos quando para intranets. A integração entre soluções de Social Business Intelligence e Gamification, integradamente trazem resultados jamais esperados anteriormente. Para implementar o conceito, o primeiro passo é entender bem o que se deseja atingir com tudo isso e, no nosso caso, o que se pretende no primeiro estágio é uma elevada precisão, completude, fidedignidade e atualização dos dados cadastrais da Associação de forma não invasiva, preservando a privacidade das pessoas. É um desafio enorme a ser atingido pelos meios normais, dada a alta obsolescência dos dados de qualquer empresa, instituição ou associação, da temporariedade e movimentação das pessoas que deixam a universidade, e da falta de tempo num mundo de negócios atribulado.

As técnicas de Gamification, mesmo aplicadas parcialmente, já propiciaram e motivaram associados e alunos egressos, de forma autônoma e por livre opção, a atualizarem e manterem atualizados seus dados ao longo do tempo de forma espontânea. Quanto mais completo o seu cadastro, mais feedback, mais retorno de acordo com seus interesses, mais descontos em produtos e serviços dos parceiros, e assim por diante. A pessoa ganha mais pontos e esses pontos podem ser usados de acordo com cada interesse em especifico. Esta técnica mexe com duas importantes características do ser humano, que é a competição e a cooperação presentes nos jogos e, portanto, nas técnicas de Gamification.

A partir do momento que atingimos uma elevada qualidade da nossa base de dados, entramos no segundo estágio do nosso projeto, que foi aplicar técnicas de Business Intelligence (utilizando conceitos de Predictive Analysis e, mais recentemente, BIG Data) para, com ferramentas próprias para este fim, analisarmos os interesses do grupo e da pessoa, de forma gráfica e intuitiva, com o objetivo de gerar retorno para cada um, de forma precisa e maximizada, seja qual for seu interesse, sem sobrecarregá-lo com mensagens padronizadas, genéricas ou excessivas.

Para encerrar, nosso objetivo aqui não é detalhar aspectos técnicos da tecnologia, mas sim o seu uso para o negócio. No entanto, temos que ter em mente que, embora este “arsenal tecnológico” gere resultados impressionantes em qualquer setor da indústria, para ser implementado, é complexo e exige como primeiro passo encontrar um parceiro de verdade, com conhecimento, metodologia, experiência comprovada e compromisso de longo prazo, sem os quais não conseguimos usufruir na prática os benefícios que as tecnologias podem nos propiciar.

(*) Edilson Ramos - Presidente da Associação Alumni FGV e Altair Assis da Silva - Diretor da Associação Alumni FGV. Os dois ministrarão a palestra: “Relacionamento & Tecnologia deBusiness Intelligence, Gameficaton!” no seminário Relacionamento com Egressos. O evento acontecerá no dia 17 de outubro de 2013, das 9h00 às 17h30, no Hotel Park Inn, em São Paulo, capital. Para mais informações e inscrições acesse: www.humus.com.br/eventos/egressos

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